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概要 Terragenのサーフェスマッピング、つまりテクスチャの貼り付けは、1つ以上の"シェーダ"を使用して実行されます。これは、オブジェクトや地形のサーフェス(表面)に影響を与え、カラー、ディスプレースメント、その他の外観をコントロールします。基本的なサーフェスマッピングは、わずかなシェーダノード、主に『Surface Layer』と『Fractal Breakup』ノードに焦点を当てています。また、ノードネットワークの能力を使用して、さまざまな劇的で独特の効果を実現する事が出来ます。ここでは基本について説明します。詳細については、ノードリファレンスなどを参照して下さい。 Terragenを起動して、まず初めに、【Shaders】タブをクリックして開始します。 シェーダリスト 左側には、現在のすべてのシェーダノードが処理されている順に表示されたシェーダーリストが表示されます。リストの一番上にあるノードは、サーフェスマップの一番下または基底にあり、リストのさらに下のノードでカバーされます(分布の設定によって異なります)。これは、Terragen 0.9のサーフェスマップシステムの仕組みに似ています。子レイヤーも存在し、これもTerragen 0.9と同様に機能します。子ノードは親のカバー範囲に制限されますが、親ノードもカバーします。 シェーダリストの上部には、標準レイヤーと子レイヤーを追加するためのボタンがあります。[Add Layer]では、最初に最も頻繁に使用されるオプションは『Surface Layer』です。サブメニューには、使用できる追加のサーフェスシェーダのリストが表示されます。子レイヤーは、適切な親レイヤー(通常はシェーダリスト欄で『Surface Layer』)が選択されている場合にのみ追加する事が出来ます。すべてのシェーダノードが子ノードを許可するわけではありません。追加のサーフェスシェーダと子レイヤーの互換性の詳細については、ノードリファレンスを参照して下さい。 上記のように、リストの上位のレイヤーはその下のレイヤーでカバーされているため、当然のことながら、各レイヤーを並べ替えたり、その他の操作をする方法があると便利です。シェーダリストの下部にある[Move]ボタンは、現在選択されているノードを上下に移動させます。Deleteキーを押して選択したノードを完全に削除する事も出来ます。現在、一度に選択できるノードは1つだけです。 他のノードリストと同様に、シェーダリストのノードをクリックすると、左下にその設定が表示されます。さらに、【Terrain】や【Atmosphere】レイアウトと同様に、現在選択されているノードの小さなリアルタイムシェーダプレビューが、ノードリストの右側に表示されます。プレビューは現在、単純な平面の四角形ですが、このエリアでは標準のカメラコントロールを使用してビューを調整する事が出来ます。デフォルトのビューは真上から表示されているので、ディスプレースメントを試している時に便利です。 『Base colours』ノード
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ver0.9.3 2014/07/09 1.7.10 に対応 ( Forge Universal-1.7.10-10.13.0.1180 ) M18 発煙手榴弾(赤、黄、紫、緑) 追加 X-47B 追加 F-35B 追加 B-29 追加 MD90 追加 SH-3 追加 Ka50N/Ka52 追加 ホバリング前のスロットルを保持するように変更 モブへの攻撃がヒットした際のヒットマークの色をコンフィグから変更可能にした 水中のモブへ魚雷が当たった際に水柱が立たない不具合修正 モデルを滑らかに表示するスムースシェーディングに対応(ON/OFF可) メタセコイア形式のモデルを変換せずにそのまま表示できるようにした 水中に銃が当たった場合に水柱が立つようにした UAVステーションに乗ると最後に操作したUAVを操作できるボタン追加 機銃が当たった際に板ガラスが割れるように変更
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モデリングTips モデリングTipsエッジを立てる 対称モデリング時の注意点 エッジを立てる 基礎テクニック。球面指定した際に、かまぼこ型にしたい場合、面に近い部分をナイフで切る。 面取りされた立方体など、複数のエッジの立ち方を同じにしたい場合、「連続面の連続切断」などのコマンドを活用すると効率が良い場合がある。図で実例を挙げる(添付のfigCreateEdge.jpgを参照)。 対称モデリング時の注意点 対称モデリングの方法として、オブジェクトのプロパティの「左右を分離した鏡面→ミラーのフリーズ」と、「面の鏡像を作成」の二種類が標準で行えるが、前者は頂点順序を対称にしないため歪んだ四角形平面などでは左右で違いが生じるので注意(図参照)。
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メニュー トップページ Tips 導入 モデリング UVイクサ法 プラグイン アニメーション その他 total - today - yesterday - 更新履歴 取得中です。
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UVマッピング やり方 次のページがステップごとに分かれていて分かりやすいです。UV mapping
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概要 ASE Export for MetasequoiaはメタセコイヤでASE形式のファイルを出力するプラグインです。 ver0.1はスムージング以外を出力する事ができます。 スムージングは将来サポート予定でしたが、無理でした。 代わりにソースコードを公開させて頂きますので自由にお使いください。 http //www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload act=open pageid=55 file=ExportASE_code.zip 注意:ASE Export ver0.1は保存時に稀にエラーが出る事がありますのでASE形式で保存する前にmqoのバックアップを取っておくことをオススメします。 ダウンロードURL http //www20.atwiki.jp/udk_tips/pub/ASE_Export_for_Metasequoia_Ver0.1.zip インストール方法 メタセコイヤのインストールフォルダにあるPlugins\ExportフォルダにExportASE.dllを入れてください。 例 C \Program Files\metaseq\Plugins\Export 使用方法 [名前を付けて保存]から[ファイルの種類]でASE形式を選択して保存してください。 コリジョンメッシュの保存方法 コリジョンメッシュを同時に出力する時はレイヤー名をMCDCXやMCDCX_mainbodyの様に名付けてください。 既知のバグなど ver0.1はスムージングが正常に出力されません。 点ポリゴンやラインポリゴンや曲線にはおそらく対応出来ていません。 自分の環境ではたまにモジュール Metaseq.exe ~というエラーが出ます。 □ポリゴンが正常に出力されない場合は△ポリゴンにしてから出力してみてください。 その他、エクスポート出来ないオブジェクトやインポート出来ないオブジェクトがありましたらご報告頂ければ幸いです。 スムージングにはそのうち対応予定です。 リリースノート ASE Export ver0.1公開 2010/02/24 ものすごい時間がかかるのは使用?600kb出力するのに20分くらいかかた -- 名無しさん (2010-03-04 23 04 27) あと期待率のエラーもでてくる。 -- 名無しさん (2010-03-05 23 18 41) ご報告ありがとうございます。出力に時間が掛かる件については次のバージョンアップでコードを最適化して修正したいと思います。ただ、600kbぐらいですとおそらく△1500ポリー程のモデルだと思いますが、それで20分は時間がかかりすぎなのでおそらくオブジェクトかどこかに不具合があるのかもかもしれません。 エラーについては現在修正方法を調査中です。これをどうにかしないとプラグインが使い物にならないのでどうにかしたいと思っています。 -- 作者です (2010-03-06 00 51 56) ↑のエラーはメタセコ出力時のモジュールエラーの事です。UDKにインポートした際の期待率のエラーについてはUDKフォーラムでおそらく無害であるという報告があったのでおそらく無害だと思います。 -- 作者です (2010-03-06 01 02 36) ありがとうございます。失礼。6000kbです。 -- 名無しさん (2010-03-06 11 38 36) それと、面が重複しているのか、網目のような模様が出てきてしまいます。 -- 名無しさん (2010-03-06 11 40 01) メタセコイアで基本図形から正方形を作っただけのものでもそうなりました。 -- 名無しさん (2010-03-06 11 40 56) こちらのツールのほうに問題があるのでしょうか・・・ -- 名無しさん (2010-03-06 11 41 23) 状況がよく分からないので、スクリーンショットか.aseをアップロードして頂ければなにか分かるかもしれません -- 作者 (2010-03-07 01 16 20) http //3006501637406439857-a-1802744773732722657-s-sites.googlegroups.com/site/littlemeto/publications-and-reports/ase.jpg -- 名無しさん (2010-03-07 12 31 54) すいません。もともとudkにはいってるtex prop cubeっていのでも同じことが起こりました -- 名無しさん (2010-03-07 20 05 48) 私以外にも同じ症状があったひとがいたので、もし解決方法とかわかったら教えていただけますか? -- 名無しさん (2010-03-07 20 06 44) 画像を見た感じではバグではないと思います。おそらくスタティックメッシュエディタで見ればそう見えるだけです。試しにオブジェクトをマップに設置してライティングをビルドしてみてください、おそらく網目模様は現れないと思います。 -- 作者 (2010-03-07 22 32 27) バージョンアップはいつごろ出来そうですか? -- 名無しさん (2012-01-22 20 40 09) 申し訳ありませんが、残念ながら私の力量ではメタセコイアでスムージンググループを表現するという事が出来ませんでしたのでバージョンアップは無理そうです。 -- 作者 (2012-02-17 17 55 56) 名前 コメント ~
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